Blog ブログ

未分類

BY Choco blanka

2016.02.29

【読む!】ストVももち講座「リュウ基礎編」

今回は皆さんお馴染みのキャラ「リュウ」の解説です。

(記事元のももち講座「リュウ基礎編」はこちら↓)

 

 

【基本方針】
015

スト4や、スト2シリーズでも同じくですが、戦い方の基本となる「波動拳」、
対空の「昇竜拳」、このあたりはスト5でも変わりません。
波動拳を主軸として、飛ばせて、落とすというのがリュウの基本戦術となります。

→基本は波動昇竜(跳ばせて落とす)。

 

【前作との違い】
147

スト4からの大きな違いとしては全体的なシステム変更により”セービングアタック”などが無いため、
かなり「弾」が強力です(波動拳を比較的ローリスクで撃っていけるというのが強みの1つです。)。
細かい点は後述しますが波動拳が非常に強力なので、
どんどん弾を撃っていって対空でダメージを取るというところですね。

→システムの変更により波動拳が強力な技に。

 

【波動拳】

弾速が弱→中→強の順に早くなるというのは今までのシリーズと同じですが、
一方で硬直は弱→中→強の順に長くなっています。
それ故に、弾を撃った後の硬直(波動拳を跳ばれたとき)は弱波動の方が相手のジャンプ攻撃が確定し難く、
対空がしやすくなりますので、こちらも意識して使い分けてみてください。

→硬直時間(対空)を意識して波動拳の弱・中・強を使い分ける。

 

【通常技】

「中足(屈中K)」
336

通常技の中では、伝統の”中足波動”があります。
こちらも非常に強力なので、どんどん使っていきましょう。

ただし、今回は波動拳がヒットした際にあまり距離が離れません。
特に密着状態でガードさせた場合は連続ガードにならない上に、
相手の反撃がかなり確定しやすくなります。
今までは一部キャラクターのスーパーコンボ、リーチの長い技、
発生の早い突進技以外は大して気にしないで大丈夫でしたが、
今回、ほとんどのキャラに密着でガードされてしまうと反撃を受けるという弱点があります。

この弱点を踏まえたうえでリスクを減らすために
「技(中足)の距離をなるべく先端気味に当てる」
ことを意識しながら中足波動を使っていきましょう。

ただし、先端過ぎると今度は波動拳が連続ヒットしない場面が出てきてしまいます。
ですので、”波動拳まで連続ヒットする距離”と、”反撃を受け難い”距離を
自分で意識して使い分けていくのが非常に重要です。
それ以外では中足の技のリーチそのものが少し短くなっていますので、
この点も注意が必要です。

→中足波動はどんどん使ってよい。

→但し「波動が連続ヒットする距離」と「反撃を受け難い距離」を意識して使う。

「立弱P」
353

他の通常技では立弱Pに注目です。
発生3フレーム(以下3F)とリュウの技の中では最速、通常技でも一番早いですね。

屈弱Pなどが今回4Fになっているので、
反撃や暴れには立弱P(3F)が非常に強力かなと思います。
ただし、この技はリーチがかなり短いのでそういった点では、
4Fでリーチの長い「屈弱P」を暴れに使うと非常に強力です。

→反撃・暴れには立弱P(3F)が強力。

→但しリーチが短いので、
4Fでリーチの長い「屈弱P」も暴れの選択肢として使う。

(注意点:立弱Pは攻撃判定が上の方にあって、
   しゃがんでいる相手などには発生3F部分が当たらない事があり
   持続当てのような形で結果4F発生になったりするのでその点注意。)

 

「立中P」
453

スト4ではリュウの中攻撃は全体的に強かったのですが、
今回も同じく強力です。立中Pを当てたあと有利フレームが大きいので
「中P→アッパー昇竜」「中P→中足→竜巻」という選択肢があります。
また、この立中Pを主軸・起点とした攻めが非常に強力なので、
中Pを出しておいて、ガードされた場合→歩いて投げにいったり、
当たった時はヒット確認してコンボに繋ぐなど「攻めの起点」の役割を果たします。
「ダッシュから立中P~ヒット確認をして」というのも非常に強力です。

先ほど御紹介した弱Pが3Fなので、こういった弱Pから連携で中Pに繋げたりできますし、
発生の早い弱P、有利フレームの長い中Pといった具合に使い分けていくのがパンチ技の使い方です。

→立中Pを起点とした攻めが強力(ヒット確認必須)

→弱Pから連携で繋げたり、発生・有利フレーム等役割でパンチ技を使い分ける。

 

「立中K」
558

立中Kもスト4の殺意リュウの中Kのように少し足元が浮いており足払い系の技に相性が良い、
全体の振りも短めなので強力です。
全体的にリーチが短くなっているストVの通常技の中でも比較的長めな印象を受けますし、
それ故に使いやすい技となっています。

この技自体はそれほど、安定的なダメージを取れるというわけではないのですが、
攻めのバリエーションとして(アクセントとして)うまく使っていきたいですね。

→立中Kは足元が少し浮いている。攻めのアクセントとしてうまく取り入れるとよい。

 

「大足(屈大K)」
558(2)

大攻撃は非常に大振りな技が多いです。
大足はリーチも長いので従来通り使っていけますが、
今回隙が非常に大きいので確実に決めていきましょう。
ガードをされたら基本的に反撃を受けると思っておいたほうがいいです。

→大足はガードされたら反撃必須、確実に決める。

 

「大ゴス(レバー前+強P)」
624

大ゴスは、今まで通り当たった際はコンボにいけます。
以前は大ゴスからのコンボが少し難しかったのですが、
今回は先行入力の関係でこの大ゴスからのコンボも安定して決めやすくなっているので、
狙えるチャンスがあったら狙っていきましょう。

今回技のリーチが全体的に短くなっているということもありますので、
この技のリーチの長さが非常に魅力的ですね。
ガードされてしまうと、マイナス2Fとリュウ側が不利になってしまいますが、
相手との距離がちょっと離れた状態になるので、
この2Fは実際体感するとそれほど気にならないと思います。
攻めのバリエーションとして是非この技も取り入れてみてください。

→大ゴスはガードされると不利(-2F)だが距離が離れるのであまり気にならないかも

→ヒットした際はコンボを狙う(先行入力で以前より出しやすくなっているはず)

 

「立大K」
703

立ち大キックは屈んでいる相手には当たらないのですが「クラッシュカウンター対応技」なので、
相手の昇竜拳(今回昇竜拳の隙が非カウンター扱いになっています)の着地にこの技を当てると
クラッシュカウンター状態になります。
そこから「(歩いて)中P→屈大P→大昇竜拳」
このあたりが非常にダメージが高いです。

立ち回りなどでも”とりあえず振っていく”ことでクラッシュカウンターになった場合に追撃が入ります。
上段技なので屈んでいる相手には当たらないという弱点はあるのですが
相手の立ち技にカウンターを取るというかたちで振っていくのも非常に強力です。
うまく立ち回りに取り入れ、クラッシュカウンターを狙っていきましょう。

また、対空として(基本的にリュウには昇竜拳があるものの)少し遠めのワンボタン対空で出す、
といった使い方もできます。

この技の注意点としては、遠いとそれほど優位フレームがなく、当たらないことがあるので、
遠めの時は「歩き中足竜巻」ですとか、
ちょっと遠いなと思ったら「歩きアッパー昇竜」でいくのもいいですね。

→上段技だがクラッシュカウンター対応技なので相手の大きな隙に決めたい。

→相手の立ち技にカウンターを取りにいく使い方も〇。

→(リュウには昇竜拳があるが)少し遠めのワンボタン対空としても機能する。

 

「Vスキル」
1212

リュウのVスキルはこちら「心眼」ですね。いわゆる”ブロッキング”というものです。
(過去シリーズ散々やられている方ですとおわかりになりますね)

システム変更に伴い「弾」の強みが増す中、弾の撃ち合いという選択肢の中に、
リュウは「心眼」で近づいて相手を倒しにいけるという
”ローリスクな地上での攻めを展開可能な選択肢”を持っています。
(必ずしも波動拳、飛びを合わせないとダメというのはないのですね)
このように、心眼を使ってどっしりと立ち回るということもできますので、
かなりこの技で”立ち回りの幅”が広がるのではないかなと思っております。

心眼の注意点としては、あまり持続が長くない点です。
早く押してしまうと、そのあとが無防備になってしまいます。
尚且つカウンターダメージ。
この技の硬直中はカウンター扱いになりますので
先ほど、大Kでクラッシュカウンターを取りましょうと言ったような説明があったと思いますが、
心眼を博打で打ってしまって、その硬直に先ほどのクラッシュカウンター対応技などを当てられると
相手から大ダメージを食らってしまいますので、その点、非常に注意が必要です。
また、カウンター扱いというこの点がネックとなり波動拳などの飛び道具以外、
つまりは相手の大足や中足にこちらがエスパーで合わせるような使い方というのが
(3rdの時と違って)非常にリスクが高くなっています。
基本的には波動拳や突進技など「見てから取れる」技を対象に使うと非常に強力かと思います。

もう一つ注意点としては、出た瞬間「無敵ではない」ということです。
飛び道具などはよいのですが、起き上がりなど技を重ねられているときに
心眼を出そうとしてしまうと比較的リスクが大きいです。
リュウは昇竜拳がありますので起き上がりなどの際は相手の行動が分かった時点で昇竜拳を打つ、と。
心眼を狙うよりは昇竜拳を打ったほうがリスクは少ないですし、結果も良いのかなと思います。

→心眼は持続があまり長くない点に注意・しかも硬直中はカウンター扱いになってしまう。

→大足などの通常技に先読みで合わせるのではなく、見てから取れる技に使う方が良い。

→起き上がり等、技を重ねられているときは昇竜拳を出した方がリスクは少ない。

 

「Vトリガー」
1341

リュウのVトリガーは拳に電撃をまといます。
発動中はパンチ技が全般的に強くなっています(昇竜拳に電気をまとうと威力が上がります)。
その中でも一番大きいのは
「通常の波動拳が”電撃”状態になり、当たった場合、ダウンを奪える」という点です。

あとは面白い点としては、波動拳入力してからボタンを押しっぱなしすることで「溜める」ことができます。
溜めの時間は、少し溜めると「2段ヒット」→最大まで押しっぱなしで溜めると
「自動的に三段ヒットする波動拳が出る」のですが、これが「ガードクラッシュ技」なんですね。
相手のガードが”パリンッ”と弾けるようになります。
このように最大まで溜めると”ガードブレイク”のような状態になり、そこにコンボを決めることができます。

注意点は、相手がガードクラッシュしたあとの追撃というのが、
それほどダメージが取れないという点です(減りが少なくなる)
とは言え、一定量まとまったダメージが取れますので
ガードクラッシュをしたときは素早くコンボを決めましょう。

あとはVトリガー発動中に出す場合のEX波動拳が
最初から2段溜まった状態(2段ヒット)であることにも注目です。
ガードクラッシュを狙う際もEX波動拳で溜めることで溜め時間を短くできますので、
端に追い詰めた状態などで中足EX波動(最大溜め)→ガードクラッシュを狙うという連携も強力です。
この最大溜めを嫌がった相手に対しては、
その場で(ちょっと溜めて離して)2段の波動拳を撃つのもよいかもしれません。
この場合はガードクラッシュはしないのですが最大溜めを嫌がった相手、
ジャンプで逃げようとする相手を引っ掛けるというような使い方ができますね。

あとは真空波動、こちらも同様にクラッシュしますのでVトリガーを発動して
(スパコンなので全ゲージ放出なのですが)
場合によってはこちらで確定ダメージが取れるという状況になりますので、
こちらも狙えるときは狙っていきましょう。

あとは大足払いなどキャンセルしてVトリガーを発動することもできますので
「ガードをされると隙だらけの技のフォロー」として発動し、
そこから攻めていくという事も出来ます。
この電気をまとった状態からの波動拳は非常に強力な技なので、
「強化された波動拳を主軸とした立ち回りをしていく」というのがVトリガー発動中の主な狙いとなります。

他には「屈大P→(Vトリガーでキャンセル)→そのあとコンボを伸ばしていく」
といったダメージの底上げという目的でも使っていけますし、
当然、いきなり立ち回りでおもむろに発動していくのもいいですし、
先ほど御紹介したように大足からの発動(隙の大きい技からのフォロー目的の発動)でもいいですし、
色々な使い方が可能となっています。

→Vトリガー中は主にパンチ技がパワーアップ(特に波動拳が大幅パワーアップ)。

→発動中の波動拳は最大溜めで相手のガードクラッシュを誘発(隙にコンボを決める)。

→発動タイミングはコンボ中・技の隙のフォロー・おもむろに…など多様な選択肢がある。

→発動中のEX波動拳は2段になっている(&通常と比べ最大溜めまでの時間が短くなる)

→発動中の基本方針は強化された波動拳を軸とした立ち回り。

 

では以上でリュウの解説を終わりたいと思います。

リュウは今までのシリーズ同様、かなりスタンダードで使い易いキャラクターとなっておりますので、
この講座を参考にどんどん使ってみてください。ありがとうございました。